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https://w.atwiki.jp/pocketprincess/pages/18.html
数値情報 娘の状態 誕生日 娘の初期能力 数値情報 項目 増加 減少 備考 アルバイト 教育 体力 農場仕事 料理 ストレスの最大値 筋力 農場仕事 武術 知能 家庭教師 科学・美術 お世話 魅力 居酒屋 ダンス 家事 モラル お世話 礼儀作法 居酒屋 感受性 料理 科学 家庭教師 気品 ダンス 農場仕事 気質 家事 言語 芸術 居酒屋 美術 話術 家庭教師 言語 戦闘技術 お世話 武術 マナー 礼儀作法 家事 家事 料理 料理 名声 試合場、ライバルの訪問、祝祭、アルバイトのレベルUP、教育のレベルUP時に上昇 ランクD 0~210ランクC 211~310ランクB:311~380ランクA:381~420ランクS:421~総合は最大と最小の幅が50以下(未満?)の時になる ストレス 全部 休暇・旅行・ライバルの訪問 娘の状態 状態名 条件 効果 しあわせ 状態異常になっていない 会話でイベントが発生する事がある 猛暑 8月に夏服を着ていない時に発生 スケジュール進行時、毎日体力が減少 低体温 12月に冬服を着ていない時に発生 病気 ストレス>体力 治療する -500G+1ヶ月経過治療しない:2ヶ月経過 家出 感受性>モラル+気品 探しに行く:-500G+1ヶ月経過探さない:2ヶ月経過 不良 ストレス>モラル 会話イベント不発生 肥満 筋力>モラル+知能 中二病 知能>モラル+気質 ナルシスト 魅力>モラル+知能 ※家出・不良・肥満・中二病・ナルシストは若干の余裕があるようである 誕生日 毎年誕生日に星座ごとに決められたパラメータが上がる。上がり幅はプレゼントの有無次第 高級プレゼントボックスorプレゼントボックス:60 or 2種類ある場合30ずつ上昇 なし:30 or 2種類ある場合15ずつ上昇 星座 誕生日 上昇するパラメータ おひつじ座 3月21日~4月19日 筋力 牡牛座 4月20日~5月20日 体力 ふたご座 5月21日~6月21日 モラル かに座 6月22日~7月22日 魅力 しし座 7月23日~8月22日 気品 乙女座 8月23日~9月23日 気質 天秤座 9月24日~10月22日 知能とモラル さそり座 10月23日~11月22日 魅力と気品 いて座 11月23日~12月24日 気質と感受性 やぎ座 12月25日~1月19日 筋力と体力 みずがめ座 1月20日~2月18日 知能 うお座 2月19日~3月20日 感受性 娘の初期能力 年齢・才能・性格によって変化する 星座は初期能力にボーナスは入らない模様 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 13 健康 A 45 45 18 20 20 55 16 18 18 20 15 20 38 14 40 18 35 41 総合D B C 家事 A 25 20 17 15 20 58 43 19 22 20 10 21 25 28 69 23 25 27 総合D B C 器用 A 29 18 36 19 19 37 35 18 20 20 25 30 24 21 29 41 25 26 総合D B C 社交的 A 26 15 37 32 51 51 35 16 14 24 20 15 10 18 28 19 41 26 総合D B C バランス A 25 22 30 24 20 41 26 16 15 18 18 28 14 15 46 45 44 47 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 14 健康 A 81 81 20 23 23 63 18 20 20 23 17 23 68 16 46 20 40 73 武術D B 52 52 32 36 36 99 28 32 32 36 27 36 44 25 72 32 63 47 総合D C 67 67 27 30 30 82 24 27 27 30 22 30 57 21 60 27 52 61 総合D 家事 A 29 23 19 17 23 67 77 34 39 23 11 24 29 32 124 26 29 31 家事D B 45 36 30 27 36 104 49 22 25 36 18 37 45 50 80 41 45 48 総合D C 37 30 25 22 30 87 64 28 33 30 15 31 37 42 103 34 37 40 家事D 器用 A 33 20 64 22 22 42 40 20 23 23 45 34 27 37 33 73 29 30 総合D B 52 32 41 34 34 66 63 32 36 36 29 54 43 24 52 47 45 46 総合D C 43 27 54 28 28 55 52 27 30 30 37 45 36 31 43 61 37 39 総合D 社交的 A 30 17 42 57 91 59 40 18 16 27 23 27 11 20 32 22 73 30 社交D B 46 27 66 37 59 91 63 28 25 43 36 17 18 32 50 34 47 46 総合D C 39 22 55 48 76 76 52 24 21 36 30 22 15 27 42 28 61 39 総合D バランス A 37 33 45 36 30 61 39 24 22 27 27 42 21 22 69 67 66 70 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 15 健康 A 162 162 41 46 46 127 37 41 41 46 34 46 136 32 92 41 81 147 武術D B 104 104 64 72 72 198 57 64 64 72 54 72 88 50 144 64 126 95 家事D C 135 135 54 60 60 165 48 54 54 60 45 60 114 42 120 54 105 123 武術D 家事 A 58 46 39 34 46 134 154 68 79 46 23 48 58 64 248 53 58 62 家事C B 90 72 61 54 72 208 99 44 51 72 36 75 90 100 160 82 90 97 家事D C 75 60 51 45 60 174 129 57 66 60 30 63 75 84 207 69 75 81 家事D 器用 A 67 41 129 44 44 85 81 41 46 46 90 69 55 75 67 147 58 60 芸術D B 104 64 83 68 68 133 126 64 72 72 58 108 86 48 104 95 90 93 総合D C 87 54 108 57 57 111 105 54 60 60 75 90 72 63 87 123 75 78 総合D 社交的 A 60 34 85 115 183 118 81 37 32 55 46 54 23 41 64 44 147 60 社交D B 93 54 133 74 118 183 126 57 50 86 72 34 36 64 100 68 95 93 総合D C 78 45 111 96 153 153 105 48 42 72 60 45 30 54 84 57 123 78 社交D バランス A 75 66 90 72 60 123 78 48 45 54 54 84 42 45 138 135 132 141 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 16 健康 A 243 243 62 69 69 191 55 62 62 69 52 69 205 48 136 62 121 221 武術C B 156 156 97 108 108 297 86 97 97 108 81 108 132 75 216 97 189 142 家事C C 202 202 81 90 90 247 72 81 81 90 67 90 171 63 180 81 157 184 武術D 家事 A 87 69 59 52 69 201 232 102 118 69 34 73 87 97 372 80 87 93 家事B B 135 108 91 81 108 313 149 66 76 108 54 113 135 151 240 124 135 145 家事C C 112 90 76 67 90 261 193 85 99 90 45 94 112 126 310 103 112 121 家事C 器用 A 100 62 194 66 66 128 121 62 69 69 135 104 83 113 100 221 87 90 芸術C B 156 97 125 102 102 199 189 97 108 108 87 162 129 73 156 142 135 140 総合D C 130 81 162 85 85 166 157 81 90 90 112 135 108 94 130 184 112 117 芸術D 社交的 A 90 52 128 172 275 177 121 55 48 83 69 81 34 62 97 66 221 90 社交C B 140 81 199 111 177 275 189 86 75 129 108 52 54 97 151 102 142 140 総合D C 117 67 166 144 229 229 157 72 63 108 90 67 45 81 126 85 184 117 社交D バランス A 112 99 135 108 90 184 117 72 67 81 81 126 63 67 207 202 198 211 総合D B C 年齢 才能 性格 体力 筋力 知能 気品 魅力 モラル 感受性 料理 家事 マナー 芸術 話術 戦闘技術 気質 家事名声 芸術名声 社交名声 武術名声 ランク 17 健康 A 324 324 83 92 92 255 74 83 83 92 69 92 273 64 185 83 162 295 武術C B 208 208 129 144 144 396 115 129 129 144 108 144 176 100 288 129 252 190 家事C C 270 270 108 120 120 330 96 108 108 120 90 120 228 84 240 108 210 246 武術C 家事 A 116 92 78 69 92 269 309 136 158 92 46 97 116 129 496 106 116 125 家事S B 180 144 122 108 144 417 199 88 102 144 72 151 180 201 320 165 180 194 家事B C 150 120 102 90 120 348 258 114 132 120 60 126 150 168 414 138 150 162 家事A 器用 A 134 83 259 88 88 171 162 83 92 92 180 139 111 151 134 295 116 120 芸術C B 208 129 167 136 136 266 252 129 144 144 116 216 172 97 208 190 180 187 総合D C 174 108 216 114 114 222 210 108 120 120 150 180 144 126 174 246 150 156 芸術C 社交的 A 120 69 171 230 367 236 162 74 64 111 92 108 46 83 129 88 295 120 社交C B 187 108 266 148 236 367 252 115 100 172 144 69 72 129 201 136 190 187 家事D C 156 90 222 192 306 306 210 96 84 144 120 90 60 108 168 114 246 156 社交C バランス A 150 132 180 144 120 246 156 96 90 108 108 168 84 90 276 270 264 282 総合C B C
https://w.atwiki.jp/srpg_arekore/pages/20.html
カスタムパラメータ ※これを書いてる人はJavaScriptのことをあまりよく分かってません※トップページに書いてある通り、公式の「スクリプト情報」でも同様の解説が行われているのでそちらの解説に目を通した良いでしょう カスタムパラメータ概要 使い方 スクリプトへの反映 概要 ユニット、武器、果てにはオリジナルモーションまでのあらゆるデータに 「カスタムパラメータ」という項目が存在します。 カスタムパラメータはツール上で設定できる数値などの他に 更にデータを加えられる機能という認識で良いでしょう。 覚えておくとスクリプトの変更の際に大変便利なものです。 また、ネット上で配布されているプラグインスクリプトでは よくカスタムパラメータが使用されているので、 複数のカスタムパラメータを入力する方法はマスターしておきましょう。 使い方 カスタムパラメータを使用する場合はカスタムパラメータの欄に{}を入力し、 その中に「パラメータ名 内容」を入力していきます。 例 {kougeki true} 複数入力する場合は間を「,」で区切っていきます。 例2 {kougeki true,bougyo true} {kougeki true,bougyo true,kaihi;true} データ末尾に「,」を置いてしまうと弾かれるので注意。 また、プラグイン用のスクリプトと違って「;」で閉じる必要も無いです。 スクリプトへの反映 カスタムパラメータは他のパラメータと同様にスクリプト内で使用することが出来ます。 早速設定してみましょう。 例1 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (unit.custom.kougeki){pow += 5;} return pow; }; })(); alies化させた攻撃力計算処理に更にカスタムパラメータによる分岐を加えたものです。 カスタムパラメータは「対象(オブジェクト).custom.パラメータ名」で呼び出すことができます。 以上の処理だと「kougekiがtrueのユニットは攻撃力が+5される」という結果になります。 例2 (function() { var alias1 = AbilityCalculator.getPower; AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow = alias1.call(this, unit, weapon); if (typeof unit.custom.kougeki === number ){pow += unit.custom.kougeki;} return pow; }; })(); カスタムパラメータには数値も入力することができます。 以上の処理だと「kougekiが設定されているユニットは攻撃力がkougekiの数値分加算される」という結果になります。 カスタムパラメータkougekiを持たないユニットの場合は数値の代わりに「null」が返ってきて それを加算させようとするとエラーが起こるので、必ず「数字」が設定してあるかどうかのチェックを行いましょう。 (typeofはものすごく簡潔に言うと数字か文字か判別して変換してくれるJavaScriptの機能で、 数字なら number 、nullなら number ではない別のものになる。詳しくはググれ) 例3 (function() { AbilityCalculator.getPower = function(unit, weapon) { var pow; if (weapon.custom.kotei){ if (Miscellaneous.isPhysicsBattle(weapon)) { // 物理攻撃または投射攻撃 pow = RealBonus.getStr(unit); } else { // 魔法攻撃 pow = RealBonus.getMag(unit); } }else{ pow = 0; } // 武器の威力 + (力 or 魔力)※武器のカスパラにkotei trueが無い場合のみ return pow + weapon.getPow(); }; })(); この場合は装備中の武器のカスタムパラメータにkotei trueがあると、 力か魔力を加算する処理を飛ばして0ということにするので 武器攻撃力のみ参照する武器が作れるようになります。
https://w.atwiki.jp/vavavavava2/pages/33.html
ウィルドネアの南東、ミョウジョウの北西、トゥカトゥトゥルフの北東にあるやや大きめの島。 戦前はミョウジョウ対ウィルドネアの全線で、未開の多数の遺跡の存在する地帯だったが戦後はヴァルハラ学園が置かれ、それを取り囲む形で自由都市が誕生する。 ヴァルハラ島の遺跡・ダンジョン一覧 巨人の墓場 ノトス坑道 レマンツォ要塞跡 命の神殿 忘れられた栄都 霧霞む樹海 魔竜の爪痕
https://w.atwiki.jp/oriseka-chronicle/pages/19.html
各世界・国家の解説に乗っているパラメータの説明です。 表記パラメータは最大EXから最小はZまで。 文明:世界・国家そのものの豊潤性。ランクが高いほど世界・国家として潤沢。 技術:世界・国家の平均的な技術レベル。ランクが高いほど高度な技術を保持している。 軍事力:世界・国家の保有する軍事力。ランクが高いほど強大な武力を保有している。 潜在能力:この先、文明や技術の改革・革新が起きる可能性。 平均値がないと困るかもしれないので、現在の地球を例として例えると 文明:B(宇宙開発がある程度進み始めている) 技術:B(宇宙開発に関係ある技術がある程度出始めている) 軍事力:B(軍事力の影響が惑星内にのみ留まる) 潜在能力:AAA(数年から数十年単位という短い期間での技術レベルの進歩が見込める) あくまで管理人としての私見なので、あまりあてになさらないようお願いします。
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/210.html
ユニークパラメータ 概要 あるかもしれないが多分ないユニークパラメータの効果を予想して検証してみたら幸せになれるかもしれないというページ。 技術 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 剣の技術 effect 剣攻撃+と同意? ヘンドリクセン 刀の技術 effect 刀攻撃+と同意? レイモネー・アルゴ 斧の技術 effect 斧攻撃+と同意? リューシッペー 杖の技術 effect 杖攻撃+と同意? テルクシオン・ラダマンティス 槌の技術 effect 槌攻撃+と同意? ペーダソス・スレイダー 盾の技術 ギリアム(この人は盾装備してない・・・) 知識 ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 飲み薬の知識 effect ポーション+と同意? ディアース 工作の知識 effect 工作術法+と同意? アイギパーン 救助の知識 effect 救助術法+と同意? キンバリー センス ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 装備のセンス ラヴェル・エウポルポ バトルセンス グラウケー・ブリッド アーツセンス アイギス・カルナ 近接攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 力 ソリューズ・ナバール 腕っぷし サザビー・アウゲイア アタッカー マーロー・ニール 術法攻撃に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち 特殊強化 イーピス・アイオン 精神統一 ネイザン 防御に関係しそうなもの ユニークパラメータ 備考 パラ持ち クリティカル リーブス 予知能力 エルペノル・ケパロス カウンター メーティス・シェイカー ガード ジラルド・シルウァーヌ 特殊防御 フィロウ・カリス その他 ユニークパラメータ 備考 知性 集中力 瞑想 命知らず なきむし トリッキー 応援 器用貧乏 やさしさ 閃き 不屈 援護 挑発 スタミナ 素直さ 信仰心 学力 信仰心 知覚 適応力 リシンクしやすいという噂? さわやか リーダー 理解力 なまけもの 底力 逆恨み 読解力 応用力 うっかり リペア 苦労 熱血 電光石火 器用さ ひねくれ 体格 卑怯 活力 幸運 コマンダー 探知 勇気 運 誠実さ 満腹度 逆切れ ルックス 自信 スナイプ ラーニング 信頼 人情 思いやり 隠密 大食い インファイト 意志力 協調性 お調子もの 友情 柔軟さ 根性 おもしろさ さみしがり 見切り 体力 正直 気配 闘志 慈悲 疑心暗鬼 味覚 反骨心 心配症 気合 モテ度 視力 従順さ 見栄 ファッション 名誉 引きのよさ 努力 直感 おせっかい 予知能力 聴覚 説得力 災難 エナジー 貪欲 コメント 特殊防御のカリスは「ここで攻撃受けたらヤバイ」局面でよく避ける(気がする) -- マキマキ (2010-03-23 12 42 41) 卑怯なモネルスは仲間がカーズになっても果敢に攻めます -- 名無しさん (2010-06-23 19 43 49) アイギバーン、工作がつよいのは、工作の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-18 20 58 22) ↑そうかも…キンバリーがよく回復してくれるのは救助の知識のせい? -- 名無しさん (2010-07-21 20 32 08) ガッツのラッシュがいたユニオンは大喧嘩に20残して耐えたんだが。 -- 名無しさん (2010-08-10 19 51 05) ラッシュ道場のおともには「キンバリー」激烈推奨。ラッシュがKOくらってファンブルになっても、AP貯まるまでユニオンHPヒールなどで持ちこたえ、必要APたまると「ディバインエコー」でKO状態のリーダーを蘇生させます。キンバリー、エライ -- 名無しさん (2010-10-17 23 30 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/60.html
パラメータの設定方法 条件文・命令文の設定値のパラメータ追加方法 条件文や注文命令などの主な設定値をEAのパラメータとして追加します。 ファイルメニューの設定>パラメータ追加設定にて設定ができます。 『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックした場合、 本番用EAにも全ての設定したパラメータが追加されます。 インジケータの設定値のパラメータ追加方法 ロジック内で使用しているインジケータのパラメータをEAのパラメータとして追加します。 インジケータ読込画面にて設定ができます。 インジケータを選択し、(赤枠) 追加したいパラメータを選択してください。(青枠) 『パラメータに追加』のチェックをして設定ボタンを押してください。(黄枠) デバッグ用EAにパラメータが追加されます。 本番用EAにもパラメータを追加したい場合は、 パラメータ追加設定にて『本番用EAにもデバッグ用パラメータを追加する』にチェックしてください。
https://w.atwiki.jp/fraxy/pages/35.html
バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル ミサイル サーチライト ブレード バリアー エネルギーエッグ グラビティフィールド ソニックウェーブ 追尾レーザー スクリーン(フラッシュ) スクリーン(地震) スクリーン(振動) スクリーン(ブラー) エフェクター 指定角度回転パネル 移動関節系 回転/方向転換系 アイテムボックス バルカン系 バレット系 パワーボール プラズマリング バーナー スローレイ グレネード ニードルガン リップル パラメータ1 パラメータ1~4フラグ&速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射方向数 (0 or 1~) パラメータ6 発射角度 (0~) パラメータ7 無し パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定するとパラメータ1~4が適用。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5~6が適用。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用。 ミサイル パラメータ1 フラグ パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 最終速度 (-4000~4000) パラメータ4 速度変化値 (000000~999999) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~21) パラメータ7 パラ耐久力 (-2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) パラメータ9 初期回転速度 (-128~128) パラメータ10 最終回転速度 (-128~128) パラメータ11 回転速度変化値 (000000~999999) パラメータ12 無し 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0000,0000,0001=1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0000,0000,0010=2 追尾能力 (homing) 0000,0000,0100=4 (0000,0000,0010=2)の場合に完全な追尾をする (perfect homing) 0000,0000,1000=8 エフェクトを描画する (booster effect) 0000,0001,0000=16 軌跡を描画する (shadow effect) 0000,0010,0000=32 プレイヤー衝突時にフラッシュする (flash) 0000,0100,0000=64 プロキシミティ (proximity) 0000,1000,0000=256 発射反動↑ (launch reaction-front) 0001,0000,0000=512 発射反動↓ (launch reaction-back) 0010,0000,0000=1024 発射反動← (launch reaction-left) 0100,0000,0000=2048 発射反動→ (launch reaction-right) デフォルトのミサイルは1+2+8+16+32+256=315の設定になっています。 プロキシミティはプレイヤーに接近しつつも明らかに直撃しないと判断された場合に爆発します。 パラメータ4と11の速度変化値は初期速度~フェード~最終速度の各フレームの比率を指定します。 ちょっと解りにくいので以下の例を参考にしてください。 fade value = 104050 - 10 40 50 - 1 4 5 - begin10% fade40% end50% 消滅までのフレーム値が100ならば、初期速度10フレーム、最終速度へのフェード40フレーム、最終速度50フレームになります。 16進数で指定できるようにするべきだと思ったのですがめんどくさいのでこんな仕様に。 当然ですが上の例の値は010405や10405と指定しても同じ比率になります。 1 1 1の場合は33% 33% 34%になります、たぶん。 パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル サーチライト パラメータ1 フラグ パラメータ2 長さ (length 1~1024dot) パラメータ3 幅A (width A 1~1024dot) パラメータ4 幅B (width B 1~1024dot) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 -1~-9 範囲を単色で加算描画 (solid draw) 1 固有パラメータ適用フラグ (exparam flag) 0010=2 描画する (draw effect) デフォルトのサーチライトは1+2=3の設定になっています。 マイナスの値を指定した場合は のついているフラグは指定できません ブレード パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON) パラメータ2 長さ (1~300%) パラメータ3 幅 (1~300%) バリアー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (0=OFF, 1=ON, -1=ON(逆回転) ) パラメータ2 サイズ (1~2000dot) パラメータ3 耐久力 (-1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ4 弧のサイズ (1~2048) エネルギーエッグ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射タイプ (-2~2) パラメータ6 発射する弾の種類 (0~18) パラメータ7 耐久力 (durability -2=自機弾と衝突判定無し -1=破壊不可 1以上=パーツと同等の耐久力指定) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (1~1000) 説明: パラメータ5の発射タイプは以下の値を指定します。 -2 正面狙い多方向 -1 正面狙い 0 全方向 1 自機狙い 2 自機狙い多方向 パラメータ6の弾の種類は以下の値を指定します。 記述されていない値を指定した場合は発射されません。 0 無し 1 バルカン 2 バレット 4 パワーボール 6 ホーミングレーザー 8 プラズマリング 12 スローレイ 14 エクスプロージョン(グレネードの爆発のみ) 16 グレネード 17 ニードルガン 18 リップル 21 ミサイル グラビティフィールド パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼重力方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 効果範囲 (1~2000dot) パラメータ3 重力の強さ (1~300%) ソニックウェーブ パラメータ1 パラメータ使用フラグ兼波方向 (-1=反転, 0=OFF, 1=通常) パラメータ2 横幅 (1~2000%) パラメータ3 波の強さ (1~300%) パラメータ4 縦幅 (1~100%) 追尾レーザー パラメータ1 パラメータ使用フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 最大速度 (max speed 0~8000) パラメータ3 発射時の反動率 (reaction 0~300%) パラメータ4 追尾時の最大回転量 (rotate 0~256) パラメータ5 太さ (width 0 or 1~500%) パラメータ6 長さ (length 0 or 1~1000%) パラメータ7 最大速度までのフレーム率 (frame rate for max speed 0 or 1~256) パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) 説明: パラメータ1に1を指定すると固有パラメータ1~4が適用されます。 パラメータ5に0以外の値を指定するとパラメータ5が適用されます。 パラメータ6に0以外の値を指定するとパラメータ6が適用されます。 パラメータ7に0以外の値を指定するとパラメータ7が適用されます。 パラメータ8に0以外の値を指定するとパラメータ8が適用されます。 スクリーン(フラッシュ) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 赤 (Red 0~255) パラメータ3 緑 (Green 0~255) パラメータ4 青 (Blue 0~255) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 ブレンドモード (blend mode 0~6) パラメータ7 フェードインフレーム (fade in 0~ frame) パラメータ8 ホールドフレーム (hold 0~ frame) パラメータ9 フェードアウトフレーム (fade out 0~ frame) スクリーン(地震) パラメータ1 持続フレーム (quake 0~ frame) スクリーン(振動) パラメータ1 持続フレーム (shake 0~ frame) スクリーン(ブラー) パラメータ1 フラグ (flag 0 or 1) パラメータ2 持続フレーム (blur frame 0~ frame) パラメータ3 最大フレーム (max frame 0~ frame) パラメータ4 ズーム率 (zoom rate 0~32) パラメータ5 ブレンド率 (blend rate 0~255) パラメータ6 残像ブレンド率 (shadow blend rate -96~96) エフェクター パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 サイズ (size rate 0~500%) パラメータ3 無し パラメータ4 無し パラメータ5~12 スプライトID (sprite ID) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 サイズの変更を適用 (change size(ex2)) 1000=8 スプライトの変更を適用 (change sprite(ex5~12)) パラメータ5~12は設定されているエフェクトのスプライトを変更します。 エフェクターによって使われているスプライトの数が違うので注意してください。 また、いくつかのエフェクターでは変更できません。 スプライトIDは内部で定義されている値を指定します。 指定角度回転パネル パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) パラメータ4 回転角度 (turn angle ~0~) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) 0100=4 回転角度の変更を適用 (change turn angle(ex4)) 0001,0000,0000,0000=H1000=4096 回転速度をフレーム値と見なす (The turn speed is regarded as the frame value) パラメータ1に 4096を指定すると回転速度を回転に必要なフレーム値と見なします。 例えば回転速度16と回転角度1024だったならば、16フレームで1024(90度)回転することになります。 また、この場合は回転速度フェードタイプが値の変化に影響を与えます。 移動関節系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 目標値 (target value 0~) パラメータ3 フェードタイプ (fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 目標値の変更を適用 (change target value(ex2)) 0010=2 フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは値の変化方法です。 タイプによっては0~目標値~0という具合に値が戻るタイプや 目標値~0~目標値という具合に目標値から開始されるタイプもあります。 回転/方向転換系 パラメータ1 フラグ (flag 0~) パラメータ2 回転速度 (turn speed -4096~4096) パラメータ3 回転速度フェードタイプ (turn speed fade type -1~11) 説明: パラメータ1は以下の値を設定します。 0001=1 回転速度の変更を適用 (change turn speed(ex2)) 0010=2 回転速度フェードタイプの変更を適用 (change fade type(ex3)) フェードタイプは移動関節系と同様ですが、動作タイプによっては適用されません。 回転や方向転換の動作を含むパーツ全てに適用できますが、このパラメータは今後変更される可能性が高いです。 アイテムボックス パラメータ1 アイテムフラグ (item flag 0 or -4~7) パラメータ2~8 アイテムID1~7 (item ID 1~14) 説明: パラメータ1に0以外の値を指定すると生成するアイテムを変更します。 パラメータ1が1以上の場合、パラメータ1はアイテムの種類の数になります。 例えば、パラメータ1に2を指定した場合、パラメータ2と3の二つが結合したアイテムが生成されます。 アイテムの数が1個の場合は指定されたアイテムのみの単品になり、2個以上の場合は中央点のあるアイテムが生成されます。 パラメータ1に-1以下を指定すると予め用意されている組み合わせでアイテムを生成します。 1は最下級アイテム、-4は最上級アイテムが生成されます。 アイテムIDは以下の値を指定してください。 1 最大エネルギーアップ (max energy) 2 回復力アップ (regenerate) 3 装備パワーアップ (equip power up) 4 オーバーソール (over soll) 5 フルチャージ (full charge) 6 耐久力(最大エネルギーと回復力)アップ (max energy and regenerate) 7 メイン装備(バレット系列)パワーアップ (bullet type power up) 8 サブ装備(ブラスター系列)パワーアップ (blaster type power up) 9 サポート装備パワーアップ (support type power up) 10 全装備パワーアップ (all equip power up) 11 全装備パワーダウン (all equip power down) 12 残機アップ (extend) 13 ! (!) 14 !? (!?)
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アビリティ名 オススメ度 評価 [闇]死者使役 ★★☆☆☆ 傾国とほとんど同じ。敵が1人でも使える。逆に5人いると使えないので、同系アビとしては傾国の方が使いやすいだろう [闇]傾国 ★★★☆☆ 威力が相手依存で使いにくいが、使用者が全く強化されていなくても大ダメを与えることができる可能性も。劣勢時なら大抵及第点のダメは出るだろうが、優勢でデバフかけまくっているとかなりしょぼいことになる。 [闇]傀儡 ★★★☆☆ 味方のステ依存なので、開幕から後衛に居て支援を受けられなくても大ダメが出ることも。敵依存の傾国よりは計算して使えるが、劣勢で前衛がデバフを受けまくっていると乱入攻撃の方がマシな威力になってしまう [闇]闇の矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない。 [闇]闇の雨 ★★★★☆ 防御ダウン効果付きなので炎、雷、氷より使いやすい。弓ギルドならば必要。それ以外ならエールを積むことをオススメする。 [闇]闇の連矢 ☆☆☆☆☆ 必要ない [闇]黒龍破 ★★★☆☆ 弓中心のギルドなら魔防ダウンは役立つので最後の雨の前にデバフ系の支援と併せて使える。しかし、対象は3人でコストも重いので、それ以外の戦法では使う意味は薄い [闇]獄縛 ☆☆☆☆☆ [闇]デスアロー ★☆☆☆☆ TP10と良心的なコストで弓を打てるのがメリット。急所に命中すればデバフもできるしGPも稼げるがクリティカルすることはあまり多くなく、ダメージも大したことはないので期待しないでおくのが吉。弓のコンボ繋ぎには向いている。 [闇]バーストヴァイパー ★★★☆☆ 後衛からバーストの土台となる事が出来るので、後衛の方はいれておいてもいい。最近は魔法優遇の措置が取られているので以前よりも使う機会は増えた。またバーストの有無によって数倍の威力になりえるので失礼だがなるべく火力のある人より初心者などが土台になってくれた方が断然良い結果になる。しかし、魔法は消費が重いのでそこまで使うこともない。エールのほうが大事。 [闇]魔導エール ☆☆☆☆☆ [闇]パンドラボックス ☆☆☆☆☆ [闇]魔血覚醒 ★★★★★ 大号令の上位互換。エール効果調整が入ったがそれでも使えるアビ [闇]ゴエティア ★★★☆☆ 前衛全体の魔力を6万↑上昇(エルコン数、ステータスで変動) [闇]ナイトエナジー ★★★☆☆ 聖戦終了5分前に発動すると効果2倍。英傑号令以上のバフは確実に見込めるが、終盤でないと効果が2倍にならず、また1回のみ。自身のステアップ量でも上がり値が異なる。終盤の前衛サポートとしては優秀か。 [闇]ナーベオブダーク ☆☆☆☆☆ [闇]魔眼 ★★★★☆ 誘惑の強化版。相手前衛一人のステータスを数十、数百万単位で下げる。単体のデバフとしては現時点で最強。近頃多様される甘い吐息と比べると威力は高いが、若干コスパが悪いので闇陣後がお勧め。 [闇]二角獣の誘い ★★★☆☆ 劣勢時数十コンボで50万近く下げることができる。何が下がるかランダムなので魔力なんかが下がってしまうと効果は薄いが、上手く下げたいステに当たった時の見返りは大きい。デバフがなにもなければいれておこう。 [闇]アベスター ★★★☆☆ 劣勢+闇陣で自ステや状況にもよるが数百万のデバフは見込める。加えて消費TP20、使用回数2回と使い勝手も良い。但し少なくとも闇陣中か劣勢でないと大した効果が無いので注意。 [闇]断末魔の旋律 ☆☆☆☆☆ [闇]奈落の呼び声 ★★★☆☆ 敵単体のパラメータを下げる。挑発ほどコスパは良くないが、TP15で甘い吐息とそれほど変わらない下げ幅なのでTPを少しでも節約したいときに使うと良いかもしれない。闇陣の効果は得ても回数は消費しないのがおいしいところ。デッキ内の魔族が多いほど効果は増加する。 [闇]邪眼 ☆☆☆☆☆ [闇]罵倒 ★★★★★ アビLvと使用者のステ依存。敵気絶者1人の全パラメータを減少させる。対象マイナスカンストの影響を受ける。状況さえ揃えば減少値は1000万を越える。 [闇]冥土の土産 ★★★★☆ 挑発の互換アビ。性能自体は変わらないが、奥義の効果が違うため少し使いにくいし、アビレベルも上げにくい [闇]ドレインソウル ★★★☆☆ 気絶相手を下げつつ、自身のステを上げれる一石二鳥なアビ、性能に比べて消費TP15とまずまずで、上がり幅が自身のステ依存だか、序盤のステ上げ、優勢時の追い討ちと使いやすい [闇]獣王咆哮 ★☆☆☆☆ 威力も大したことないうえ何が下がるかはランダム。敵全員気絶中でもコスパが悪い [闇]竜王咆哮 ★★★★☆ 敵全体への罵倒。消費TP30に下がったが回数1なので、敵全滅時、闇陣中での使用を推奨TP消費は重いが効果は絶大。状況にもよるがステを数100万~は優に持っていくまともに食らう方はたまったものではない [闇]アブソルートテラー ★★★☆☆ 対象1~5人ランダムの罵倒。消費TP25で回数1なので、相手全滅時、闇陣中での使用を推奨うまく決まればステを数100万~削ることが可能 [闇]宵の明星 ☆☆☆☆☆ [闇]常世の闇 ★★★★☆ 敵気絶者3体まで対象とする罵倒と思えばよい。闇陣+状況で一人数百万のデバフは容易。加えて使用回数三回。消費TP30は痛いが使い勝手は良い。欠点は、敵気絶者の数によっては使いにくいところや、気絶させる必要があるため、使用タイミングが難しいところ。 [闇]ヘルレイザー ★★★★☆ 敵気絶者全体への罵倒自身へのステ上げ効果は劣勢時にしか発動しないのでこちらはオマケ程度に考えるべきか [闇]死者覚醒 ★★☆☆☆ 気絶した味方一人を復活させ、パラメータを全て上げる。気絶者が一人の場合には癒しの手よりもこちらが良い。上がり幅も大きく、パラメータが低くて気絶したという場合にはかなり上昇が見込める。しかし、使い勝手が良いとは言えない。 [闇]大いなる暗黒 ★★★☆☆ 相手前衛全員のステータスをエルコン数によっては数100万~数1000万程度下げる。闇陣中に使うと強力だが、何より大いなる暗黒を持っているシヴァのサポアビ、踊りの王との噛み合わせが凶悪。調整前は消費TPが多くタイミングを間違うと無駄打ちになる可能性もあったが、調整後は消費TPが30になり、充分活用できるレベルになった。 [闇]黒のワルツ ★☆☆☆☆ デバブ効果もそれほどなく、hitした対象によって回復するTPもそれほど恩恵を受けず、何より回復しない場合が多い [闇]デスペリア ☆☆☆☆☆ [闇]破滅の唄 ★★★★★ 敵生存者全員の攻撃を減少させる。最重要ステの攻撃をピンポイントで狙える凶暴なデバフ。サポアビが複数乗れば、潤沢だった攻撃力が一気にマイナスになることもある。開幕に使用して出ばなをくじくのも良いし、自身の攻撃力増加や闇陣などを待ってごっそり削るのも悪くない。サポート一つでマイナス500万、複数サポアビがのれば攻撃だけをピンポイントで、個々に1000万ダウンすることが可能 [闇]ヘルズアイ ★★★★★ 唯一後衛までデバフができるアビ。優勢のときは敵前衛生存者全員のデバフ。闇陣中ならステが0でも100万以上下げる。劣勢のときは威力が増加し、前衛の気絶者の数だけ、後衛のステの高い順番にデバフ。使用回数は1回だけだが、デバフできる後衛アビのなかではトップクラス。僅差の劣勢時なら戦況を変えるとっておきになることは間違いない。 [闇]獄龍闘気 ★★★☆☆ 後衛版戦乙女。フリッグさんの個性を奪ったアビでTPも5低い。ローテーションがうまく回らないギルドならば使っていく価値はある。+0からでもうまく覇気などのサポアビが乗れば100〜500万くらい上がることも。 [闇]カオスオーラ ★★★☆☆ ローテのままならないギルドで重宝される後衛で自身のステを上げれる優秀アビ、上がり幅が自身のステ依存なので獄龍闘気等の後に使うのがおすすめ
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武器一覧|ALL武器進化表 ガチャ(レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(武器)|弓(武器)|魔法(武器)|ため(武器)|サポート(武器)】 ※基本的にパラメータ等は最終進化状態のみ載せています。 ※図鑑Noは推測しているものもあるのでシリーズ内で前後する場合があります。 ※武器名の後に「★」がついているものは武器データが完成していないものです(第6進化関連)。 ヴァルハラ 武器ガチャ「バベル」にて出現する武器。 ヴァルハラ 大神聖宝ヴァルハラ 超神聖宝ヴァルハラ 武器名 タイプ 属性 レアリティ 魔力 ヴァルハラ ため 木 超激レア 221 ヴァルハラ+ ため 木 超激レア 274 ヴァルハラ++ ため 木 超激レア 365 神聖宝ヴァルハラ ため 木 超激レア 414 大神聖宝ヴァルハラ ため 木 超激レア 635 超神聖宝ヴァルハラ ため 木 超激レア 881 ヴァルハラ ヴァルハラ+ ヴァルハラ++ 神聖宝ヴァルハラ 大神聖宝ヴァルハラ 超神聖宝ヴァルハラ マジックスキル ヴァルハラ ヴァルハラ+ ヴァルハラ++ 神聖宝ヴァルハラ 大神聖宝ヴァルハラ 超神聖宝ヴァルハラ 防御力+20~+50クリティカル1%~10%増加必要CP1%~30%減少ファーストリキャスト時間1%~5%短縮 防御力+100~+300クリティカル1%~10%増加必要CP3%~30%減少ファーストリキャスト時間3%~10%短縮 防御力+150~+350クリティカル1%~10%増加必要CP5%~30%減少ファーストリキャスト時間5%~15%短縮 防御力+200~+400クリティカル2%~10%増加必要CP7%~30%減少ファーストリキャスト時間7%~20%短縮 防御力+250~+450クリティカル2%~10%増加必要CP9%~30%減少ファーストリキャスト時間9%~30%短縮 防御力+300~+500クリティカル2%~10%増加必要CP11%~30%減少ファーストリキャスト時間11%~30%短縮 図鑑No 武器名 進化素材 進化元 1319 ヴァルハラ 木の石15 木の魔石5 木のオリハルコン1 第2進化 1320 ヴァルハラ+ 木の石20 木の魔石10 木のオリハルコン3 第3進化 1321 ヴァルハラ++ 木の魔石15 木のオリハルコン5 神竜の紅玉1 第4進化 1322 神聖宝ヴァルハラ 木の魔石30 木のオリハルコン8 神竜の紅玉1 第5進化 1323 大神聖宝ヴァルハラ 聖獣の涙2 木のオリハルコン10 神竜の紅玉2 第6進化 1324 超神聖宝ヴァルハラ 備考
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パラメータ関連 全体方針 > 検討項目 > システム > クイックメニュー > パラメータ関連 参考 各種パラメータ クイックメニュー (攻略wiki) 目次 メインメニュー管理 & 総合 クイックメニュー管理 ミミネ管理 メインメニュー管理 & 総合 経験値について、他 名前 コメント ミミネ管理のパラメータも、将来的にはクイックメニューで表示することに決定。 -- こほ (2009-07-12 20 36 14) パラメータが多く、死にパラ化するものも。場合によっては統廃合を考えてもいいのでは。 また、確認の場所も多極化しており、問題。ミミネ管理のパラメータはクイックメニューでも表示してほしい。 -- こほ@テスト中 (2009-01-31 16 41 54) クイックメニュー管理 CA、精神(友情、勇気、忍耐、英知、信念、信頼、闘志、博愛、幸運、希望)について 名前 コメント 【友情】 終盤に差し掛かると、この精神だけ妙に余るように思えます 一部の敵のドロップを友情から変更するとか、別のことに使えるとかした方がいいのでは? ○例 ・ノインのビーストの経験値として還元 →現状育ててまで使おうという性能ではないので、せめてレベルだけでも比較的容易に上げられるといいかなと ・CAに還元 →仲間と共に戦っているわけなので、こうした仕様でも違和感は無いかと -- 名無しさん (2010-06-17 17 29 49) 【CA】 ソニーJr、ウォルソン、アリス、プリシラは技習得のためのCAが異様に多いと感じます。(100以上ばかり) -- 名無しさん (2009-09-25 12 42 42) 移動作業ご苦労様です。 16 14 51に書き込んだ者です。 19 31 58の返信で、おおむね納得のいく回答が得られたと思いますが、一点だけ。 ・強制消費に対する抵抗 形式上のみであっても使うか使わないかの選択肢が現れるのと、 プレイヤーが判断する前に使われてしまうのでは、 やはりプレイヤーの印象に大きな差があると思います。 とはいえ、これについては双方の考え方の相違から来るものなので、 議論はここまでにしてスタッフの判断を待ちたいと思います。 作業量は必然的に大きくなり、より優先すべき課題もあると思われるので、いつになるかは分かりませんが。 -- 名無しさん (2009-09-08 23 31 38) 「ストレス要因」から移動。 ------------------------------------------------------------------------------------------------ # 該当する項目がどこか分からないので、こちらに書かせていただきます。 ゲーム中の随所で挿入される精神が必須となる選択肢ですが、正解が(実質的に)一個のものに関しては、 必要精神を所持していたら自動的にその選択肢を選んぶ扱いにしてはどうでしょうか? 作中では明確にされていませんが、精神アイテムは抽象的な存在で具体的な物では無いはずです。 つまり、精神アイテムを所持している=ルシアにその精神がある と言えるでしょう。 例として度々攻略の話題になる「博愛」を必要とする選択肢ですが、「博愛」の精神を持つルシアが困っている人を見過ごしてそのまま去るでしょか? これはある意味シナリオ上、ひいてはルシアのキャラ設定に関する矛盾に繋がるはずです。 博愛の精神がありながらも何らかの理由で困り人を見捨ててしまった葛藤が描かれているならともかく、基本的に選択肢間違い=ゲーム終了or選ぶまでループですし、ハズレ選択肢がある必要性を感じません。 明確に誰かは分かりませんが、スタッフの方にはこういった「矛盾」の撲滅にやたらと熱心な方もおられるようですし、検討していただければ幸いです。 -- 名無しさん (2009-09-08 00 08 50) #精神強制使用となると、主にゲーム性の観点から、以下の二点が問題になると思います。 ・強制消費に対する抵抗 現状、精神はプレイヤーが消費しようとしない限り消費されないものです。 それが、深く考えずに会話しただけで強制的に消費されるようになった場合、 特に博愛や幸運などの貴重な精神であれば、プレイヤーの抵抗も大きいのではないでしょうか。 ・消費した精神の表示方法 現状は選択肢に消費精神を追記するという形になっています。 強制消費の場合、「精神《博愛》を消費した」みたいなメッセージを出すことになりますが、 会話の自然な流れを妨げないかが心配です。 この辺について考慮しておけば、スタッフの方も検討しやすいのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2009-09-08 16 14 51) # 強制消費と言えどそのイベントを進めるには使わざるを得ず、選択肢があれど間接的な強制であるわけです。 また必要である事が表示されるが故に、「要るのか、じゃあ拾ってこよう」という、精神の概念自体を否定する行動をも促してしまいます。 いわゆるお使いイベントを促す事は、果たしてゲーム性の向上に繋がっているのでしょうか? そしてそのような理由で容易に取得出来るならば強制消費でも何ら弊害はありませんし、 逆に入手が困難ならば、やはりただのお使いイベントが一個増えているだけです。 ゲーム性という土俵にて語りますと、 「使わない」という選択肢を与えるのならば、それを選んだ場合を想定した要素を盛り込んでこそ初めて、 「ゲーム性」を語るに足るようになるのではないでしょうか。 選択肢は二つ以上あります、でも正解以外を選んでも何もありません では、単に手間を増やしているだけです。 そして正解以外の要素を選んだイベントを追加するには、もはや明らかな人手不足状態ですし現実的ではありません。 このような状態でぶら下げておくよりは、イベントが用意されている方向へ強制的に導く方が、プレイヤーにとってのメリットになるかと思われます。 「流れ」という意味では選択肢が省略された方が、よりスムーズになるはずです。 そして会話の妨げになるというのは、むしろ「ゲーム性」とは真逆の要素では? 単純明快なシステムメッセージにてプレイヤーに情報を与える事で、行われている処理への誤解を防ぐ事が出来ます。 現状でも「必要な精神が足りません」というシステムメッセージが随所で用いられている以上、 会話の流れを妨げるという理由はいささか不十分である気がします。 一応の案を提示しますと、会話ウィンドウ外にてピクチャーを用いシステムメッセージを表示してはどうでしょう。 -- 名無しさん (2009-09-08 19 31 58) ------------------------------------------------------------------------------------------------- -- 名無しさん (2009-09-08 21 33 57) 【CA】雑魚敵を一グループ倒せば必ずCA1手に入るように…だと流石に手に入りすぎだろうか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18 48 41) 仲間の数と必要となるCA量に対して、入手量が少ない気がする。 ドレース闘技場で稼げる量を増やしてみては?(活用できるのがFE8以降と後半でもあるし、 10戦目のときのCAだけなら、もっと増加してもいい気がする) -- 名無しさん (2009-02-01 16 26 53) 【精神全般】ゲームシステム上はアイテム扱いだが、 話としてはルシアの心の成長を表している。 《友情》、《英知》、《信頼》、《博愛》、《希望》は、 ザコ戦で培われるものでもないので、なるべく雑魚ドロップからはずし、 イベントのクリアボーナスとして入手させる向きにしたらどうか。 -- こほ (2009-05-17 21 15 40) 【英知】図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。 一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。 プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。 -- こほ (2009-02-15 07 12 34) 【博愛】同じ「博愛」に関するイベントでも、 ルシアが博愛的な行動をとるために博愛を消費する場合と、 ルシアが博愛的な行動をとったから博愛が手に入る場合がある。 どっちにしてもルシアが博愛的な行動をとることに変わりはないのだから、 博愛に限らず一部の精神消費イベントを精神入手イベントに変えてしまうとか。 -- 名無しさん (2009-02-01 18 12 41) ストーリー進行上必須になりやすい精神(博愛など)の方が入手が難しいのはいかがなものか。 博愛がないとゲームがつまりやすいのに、入手方法がほぼ孤児院バイトのみはつらい部分がある。 また、余る精神とぎりぎり足りるかどうかの精神の数の差が激しすぎる。 -- 名無しさん (2009-02-01 16 22 40) ミミネ管理 感受性、評判、知力について ※ ハンガーポイントは評判に統合。(2009-10-14) 名前 コメント ハンガーポイントと評判の統合案を受けてメモ。 【ハンガーポイント】 かかわるのは、5件のみ。 ハンガーランク更新、ギルド係員セリフ、極楽鳥の森地図入荷、賞金首ダイアー、マップID1046狙撃(?) 【評判】 かかわるのは、3件のみ。 自由市売買、side「あんなの日記帳1」、side「謎の組織の暗躍」(ルシアFC)-- 名無しさん (2009-08-15 09 23 14) 【感受性】「サーチ」や「センストリガー」に影響する重要かつ魅力的なパラメータ。獲得場所も豊富で、常に1000以上維持していたという人も少なくないが、一方で感受性不足で詰む人も絶えない。根本的なところで改革が必要かもしれない。なお、スタッフの一人は、以下のように指摘している。「シナリオのフラグにしかなっていないのは正直もったいない。掲示板に感受性不足が原因の質問が絶えないのも、他要素との連携がなく、意識しにくいパラメータだからではないか」 感受性は本当に何とかしたい。 本ページの「総合」のところでも書いたが、やはりパラメータはクイックメニューで一括確認できるようにしたい。 あと、ルシアが高い感受性を維持している必要があることを、物語的につねに意識させられるといいのだが。 これが低いと、建前上もっとも重要な美術品収集にも支障がでるのだから。 -- こほ (2009-02-18 22 50 25) 攻略掲示板での質問の多さで思ったのだが、感受性を目のつきやすいところにおけないだろうか? クイックメニューで精神の数などが確認できるように、その近くに感受性も表示させられれば 必然的に常に目に入ってくることになり、確認が容易くなると思う。 ミミネを使うよりは、プレイヤーが意識しやすいのではないだろうか? -- 名無しさん (2009-02-18 21 12 14) 【ハンガーポイント】ギルド受付嬢が「昇格に必要なのは知名度」と説明していることを鑑み、「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。 cf. 「イベントの配分」 現在、「評判」は自由市での売買にかかわるが、ハンガーの仕事として取引補助が期待されている節があることを考えても 両パラメータを統合することは、設定的に自然かと。 2009-02-01 19 18 31の方が提案する“特典”も、強調したいと考えている交易振興の面で反映しやすくなる。 -- こほ (2009-02-15 07 00 25) 【評判】「ハンガーポイント」を「評判」に統合することを提案。(cf.【ハンガーポイント】) -- こほ (2009-02-15 07 01 28) Aランクになった以降、ほぼ無意味と化すのはもったいない ハンガーポイントが高くなると、レアなアイテムを手に入れられるとか(トレードなどで)、 特典的な仕様があった方がいいのでは。 -- 名無しさん (2009-02-01 19 18 31) 【知力】 2009-02-01 14 30 18の方に同感。 もっといえば、図書館で知力が足りない場合《英知》で補ってくれるので、いっそ両者を統合してしまったらどうか。 一方、単純労働で英知が養われるというのも変な話なので、雑魚敵のドロップから《英知》を削除することを提案。 プレーヤーを図書館に通わせやすくなり、将来的にストーリー上のヒントを散りばめやすくもなるかと。 -- こほ (2009-02-15 07 12 34) 知力で困ることはゲームを通してまずない。 適当に本を読んでいれば、何の問題もなく全ての本が読める。 本を読むために必要な知力を増やすか、いっそ知力を削除してもよいのでは? -- 名無しさん (2009-02-01 14 30 18)